Innovation pédagogique

Un jeu de piste pour découvrir la bibliothèque

08/09/2022 17:56

Depuis 2017, les responsables de la bibliothèque ont développé un serious game sous forme de jeu de piste afin que les étudiants qui arrivent à Sciences Po Rennes s'approprient les espaces et apprennent par le jeu à utiliser les outils de recherche documentaire. 

Ouverture du coffre par les étudiants.
© Sciences Po Rennes

Les étudiants explorent la bibliothèque par équipe à la recherche d'indices dans les collections et bases de données. Ils doivent collaborer pour découvrir la clé finale qui ouvrira le coffre. C’est un travail conséquent mais stimulant qui a été mené pour remplacer un cours de recherche documentaire linéaire jugé peu efficace.

Les étudiants sont enthousiastes et l'appropriation des outils est efficace. C'est aussi un bon moyen pour eux de faire connaissance en arrivant à Sciences Po Rennes !

Des étudiants collaborent autours d'une table afin d'avancer dans le jeu de piste.
© Sciences Po Rennes

Ainsi, ce sont 250 étudiants, primo entrants, qui sont formés chaque année.

Sur des créneaux de 2 heures, le jeu en lui-même dure 1h30, les étudiants sont pris en charge par groupe de 20 (groupes de conférences de méthode) et répartis en 6 équipes de 3 ou 4.

Chaque équipe a son QG, son kit de survie avec la première énigme et les éléments qui leur permettront de progresser dans le jeu (une tablette, 1 bibliographie, 1 carte d’étudiant, des QR codes, etc…). L’objectif pédagogique est de leur faire découvrir les différentes collections de la bibliothèque, les services et les outils documentaires (le catalogue, CAIRN et Europresse par exemple) en 10 étapes et autant d’énigmes à résoudre.

Chaque équipe doit parcourir la bibliothèque et les outils documentaires pour récupérer une clé. Les 6 clés (une par équipe) sont nécessaires pour accéder au “trésor” final qui récompense les étudiants. Il est donc indispensable de collaborer pour gagner.En plus d’acquérir les compétences nécessaires pour survivre dans la bibliothèque, ce jeu permet aux étudiants de se rencontrer et nouer des liens qui leur seront utiles durant l’année.

Un debreifing est réalisé à la fin du jeu pour revenir sur ce qu’ils ont appris, leur expérience et leurs avis.

Les retours des étudiants sont excellents, ravis d’apprendre d’une manière différente et ludique. Ils participent beaucoup et sont actifs dans leur apprentissage. Ils sont aussi contents d’avoir cette occasion pour apprendre à se connaître alors qu’ils viennent d’arriver à Sciences Po Rennes.

Parmi les axes d’amélioration, Hélène et Maïna aimeraient développer des tutos vidéos et pouvoir installer les étudiants plus confortablement.

Les 3 semaines de la rentrée sont intenses : entre chaque session, il faut récupérer tous les éléments, les remettre en place et “nettoyer” les tablettes pour les joueurs suivants.

Utilisation d'une tablette.
© Sciences Po Rennes

Le jeu est documenté, Hélène et Maïna ont à cœur de partager leur expérience sur la création et l'animation de ce jeu, qui leur a demandé 6 mois d’efforts, mais s’avère plus efficace que le cours qui existait auparavant. Elles ont pu partager leur travail avec l’UBS notamment.

L’idée est venue de la motivation de changer une formule qui n’était pas satisfaisante, de la veille pédagogique que réalise Hélène et d’échanges lors de journées d’études avec des collègues bibliothécaires.

Hélène et Maïna sont parties des besoins des étudiants et des compétences à développer pour définir les objectifs pédagogiques. L’idée du jeu de piste, comme modalité d’apprentissage, est venue assez naturellement.