Innovation pédagogique

Le campus des transitions fabrique l’urbanisme du turfu !

14/06/2023 09:22

Des étudiants du Campus des Transitions de Sciences Po Rennes et de l’Ecole de Management de Normandie ont travaillé à la création de plusieurs jeux sérieux dans le cadre du projet “Presqu’en Fabrique”, en partenariat avec Le Dôme et Le Pavillon. À l’occasion du Turfu Festival, les étudiants ont testé ces jeux auprès du public afin de sensibiliser aux enjeux de l’urbanisme et de l’aménagement.

Crédits photos : presqu'en Fabrique

Les étudiants du Campus des Transitions de Sciences Po Rennes, Master IN SITU (urbanisme) et de l’École de Management de Normandie, Master Stratégies de Développement et Territoires, se sont associés pour réaliser le projet “Presqu’en Fabrique” qui entend repenser la manière dont se pratique l’urbanisme de nos jours. 

Au coeur du territoire de la Presqu’île de Caen, d’où est tiré le nom “Presqu’en Fabrique”, le Dôme, un tiers lieu collaboratif d'innovation, a accueilli cette vingtaine d’étudiants autour d’un projet collectif : prendre en compte la notion de maîtrise d’usage par le développement de l’urbanisme tactique et du game-design.

Le projet a également pour ambition de faire émerger des prises de conscience quant aux enjeux de la Presqu’île, tout en démocratisant les grands enjeux sociétaux et écologiques, tels que la préservation de la biodiversité, la gentrification et les inégalités socio-économiques.
Accompagner les étudiants, pour créer des temps de rencontre avec les publics sur ces enjeux, vise également leur pleine intégration dans la fabrique du territoire. Presqu’en Fabrique pourrait dans un second temps devenir un collectif regroupant un éventail de formations caennaises pour montrer leur capacité d’action sur l’espace.

Pour permettre cette prise de conscience par un apprentissage ludiques de ces enjeux, la thématique du game-design a été retenue pour mener à bien ce projet. Les étudiants ont ainsi été chargés de développer deux différents jeux en lien avec le territoire de la Presqu’île et ses usagers.

A travers ce projet concret, mené sur l’année, les étudiants développent de nombreuses compétences telles que la gestion de projet, la communication, la concertation dans le cadre d’un projet d’urbanisme, le game design et l’usage des outils proposés par le Dôme et son FabLab (tiers lieu dédié à la fabrication) pour concevoir et créer les jeux.

A l'occasion du Turfu Festival, les étudiants ont utilisé ces jeux lors d'ateliers de concertation avec le public.

Ce projet, hors les murs, repose sur un partenariat qui permet de croiser les approches et une équipe pédagogique avec des profils variés pour encadrer les étudiants :

  • un enseignant en géographie de Sciences po Rennes,
  • un chargé de projet au living Lab (laboratoire d’innovation) du Dôme,
  • un enseignant de l’EM Normandie.

Parmi les axes d’amélioration :

  • une meilleure coordination entre les partenaires du projet,
  • une charge de travail importante dans une année déjà dense,
  • impliquer les étudiants du master “Concertation et Territoires en Transition” de Sciences Po Rennes, spécialisés en concertation.

Les étudiants apprécient en particulier :

  • le fait d’être actifs dans leur apprentissage,
  • le travail en équipe, la force du collectif,
  • la réalisation d’une production concrète qui fait appel à leur créativité.

L’analyse des étudiants

Crédit : Presqu'en Fabrique

PAR LE JEU, CRÉER DU LIEN SOCIAL

Afin de parvenir à la concrétisation de nos livrables, la co-construction s’est avérée nécessaire. Par le jeu, nous nous sommes mélangés, nous nous sommes répartis en groupes : c’est en équipe que nous nous sommes réappropriés le territoire. La co-construction a permis une ouverture totale à la créativité de chacune et chacun, qui a pu apporter sa pierre à l’édifice (sa carte au jeu). Par le collectif, nous apprenons à nous faire confiance : celui-ci est la clé essentielle pour avancer dans le projet sereinement. Chacun et chacune est force de propositions, par la confiance instaurée, c’est un lien social qui se crée entre chaque individu, puisque ce dernier se sent valorisé, sa parole écoutée. Jouer ensemble c’est apprendre à vivre ensemble, à se respecter soi, à respecter l’autre, et le groupe.

PAR LE JEU, INVESTIR LE TERRITOIRE

Vient ensuite la question du jeu. Pourquoi le jeu ? Qu’est-ce que celui-ci apporte à la fabrique de la ville ? Les réponses sont nombreuses. Le jeu nous permet d’abord d’appréhender un territoire de manière innovante et ludique et de nous connecter à ce dernier. Au travers des jeux que nous avons développé, nous souhaitions ainsi renforcer la compréhension du territoire et de ses enjeux. Et le jeu nous permet alors de créer du lien, à la fois avec le territoire, mais aussi entre participants. Le jeu est d'abord en effet une expérience collaborative, permis par un cadre participatif et inclusif. Mais le jeu porte aussi l’intérêt de proposer une immersion virtuelle, une histoire dans laquelle les participants s’investissent, se questionnent, où ils peuvent laisser libre court à leur imagination. Appliqué aux enjeux réels du territoire, le jeu permet alors de se les approprier tout en gardant la distance propre à l’expérience ludique.

PAR LE JEU, SE CONFRONTER AU RÉEL

Nous voulions affirmer enfin l’importance de l’expérience dans le développement de nouveaux modèles et manières de faire l’urbanisme. Notre pratique de Presqu’en Fabrique a pour piliers trois ateliers qui entendent mettre à l’épreuve ce que nous avons imaginé, à la fois en termes de jeu, mais notre manière de transmettre et de faire participer les citoyens. Nous voulons ainsi être en mesure de nous confronter au réel afin de pouvoir comprendre ce que nous pouvons améliorer et développer. L’approche empirique est essentielle en cela qu’elle permet d’associer de nouveaux acteurs à la conception et à l’imagination de nos projets. Les participants se retrouvent co-constructeurs du projet et à partir de là, émerge la notion d’échec disruptif et productif. En effet, proposer un prototype à des participants c’est forcément se confronter à ses erreurs, ses ratés. Mais en assumant pleinement cette démarche, nous affirmons un droit à l’erreur et mieux encore, nous le revendiquons. 

Pour en savoir plus : https://www.echosciences-normandie.fr/membres/agence-sauvage-d-urbanisme